Ato I
O Primeiro Som
iO Primeiro Som
No início, não existia nada. E então, do nada, fez-se um som. Baixo. Grave. Estático.
Uma vibração tão profunda que estremeceu toda a realidade antes mesmo de haver realidade para estremecer. Desse primeiro som nasceram partículas, matéria, movimento e distância. O universo abriu-se como um corpo ainda por formar: imenso, escuro, embrionário.
Antes da luz, houve vibração. Antes da forma, houve frequência.
Antes de qualquer deus ser imaginado, de qualquer nome ser dito, de qualquer mão tentar marcar o mundo, existiu apenas aquele som — o primeiro rompimento contra o nada.
Mas o nada não desapareceu. Apenas recuou. E, no silêncio anterior ao próprio silêncio, algo permaneceu à espera.
iiQuando Som Ainda Não Era Música
Durante eras, o mundo teve sons. O vento atravessava montanhas. A água batia contra a pedra. O fogo estalava na noite. O sangue pulsava dentro das criaturas vivas.
Mas som não era música. Andar não era dançar. Riscar pedra não era pintar. Empilhar ossos não era esculpir. Gritar não era cantar.
A expressão artística só seria descoberta muito depois da primeira chama, depois das primeiras tribos, depois das primeiras mortes choradas à volta do fogo. O mundo era barulhento. Mas ainda não sabia cantar.
iiiAs Primeiras Marcas
Antes do canto, vieram as artes rupestres. Civilizações antigas, anteriores à eloquência, movidas apenas pela vontade de se expressarem, começaram a deixar marcas no mundo: riscos em pedra, mãos tingidas de pigmento, silhuetas de animais gravadas nas paredes das cavernas.
Não havia linguagem estruturada. Não havia intenção consciente de criar arte. Havia apenas o impulso de registar, de lembrar, de dizer: isto existiu.
E, nesse gesto simples, nasceram as primeiras figuras mágicas. Eram tímidas. Instáveis. Quase impercetíveis. A magia que carregavam era fraca, desconhecida até por aqueles que a criavam — apenas uma ligação silenciosa entre a vontade de expressar e a vibração primordial do mundo.
Os primeiros artistas não sabiam que faziam magia. Apenas tentavam lembrar.
ivO Primeiro Canto
E entre essas primeiras expressões, surgiu algo primordial. O canto.
Antes da música organizada, antes de instrumentos ou ritmos definidos, houve vozes que se ergueram no vazio — um som carregado de intenção, de emoção crua, quase divina. Ouvir um canto ecoar era como testemunhar o próprio universo a falar através de uma garganta viva, como se algo maior estivesse a ser canalizado, algo antigo, anterior à própria linguagem.
O canto não era aprendido. Era sentido.
E, por isso, foi uma das primeiras formas de magia consciente.
vO Nascimento da Música
Depois veio a música. Os sons começaram a ser organizados, repetidos, moldados em padrões rítmicos e expressivos. O que antes era impulso tornou-se construção; o que era instinto tornou-se linguagem. Cada batida, cada melodia, cada pausa carregava intenção.
A música não criou a magia. Mas ensinou os mortais a tocá-la com direção.
Ato II
A Arte Toca o Mundo
viAs Artes e as Suas Formas de Magia
Cada arte trazia consigo uma forma distinta de tocar o mundo. O canto curava, guiava, invocava. A música estruturava, amplificava, harmonizava. A pintura preservava e abria caminhos. A dança moldava o corpo e o espaço. A prosa fixava ideias e memórias. A escultura prendia forma, presença e permanência. A tecelagem guardava promessas, nomes e afetos nos fios. As artes cénicas vestiam identidades e deixavam uma alma experimentar ser outra.
E a magia que nasceu de cada uma era tão diversa quanto as mãos que a faziam. Numas, mal se adivinhava — um calor breve, uma sombra que demorava a partir. Noutras, raras, transbordava com uma força impossível de ignorar, como se o mundo cedesse de bom grado a quem o sabia tocar com verdade.
viiA Verdade da Entrega
Porque a força nunca veio da técnica. Veio da entrega.
Quanto mais profunda a ligação entre o artista e a sua obra, mais intensa a manifestação. Nem todos a possuíam. Reis desejaram dominá-la, mas a veia artística não se distribuía de forma justa: exigia disciplina, devoção e uma compreensão íntima que nenhuma coroa podia comprar.
A magia pertencia a quem fosse capaz de ser verdadeiro nela.
Uma obra fraca podia nascer de mãos perfeitas. E uma obra capaz de dobrar o mundo podia nascer de uma mão trémula, desde que carregasse verdade suficiente.
viiiGrã-Terra e o Continente de Agraya
Com o passar das eras, a vida espalhou-se por Grã-Terra. Entre os seus continentes, um tornou-se centro de reinos, guerras, cultos, rotas, fortalezas e memórias antigas: Agraya.
Agraya era vasta o suficiente para guardar muitos povos e pequena o suficiente para que todos acabassem por ferir uns aos outros.
Ali cresceram cidades humanas, fortalezas anãs, clãs orcs, arquivos silvanos, templos, estradas, portos e muralhas construídas para sustentar a ideia de que o continente podia ser unido sob uma só ordem.
Agraya dizia: somos um só continente.
Mas nem todos ouviam essa frase da mesma forma. Para alguns, unidade significava proteção. Para outros, significava domínio. Para outros ainda, significava ser tolerado apenas enquanto se soubesse ficar no lugar certo.
ixOs Povos de Agraya
Quatro raças eram reconhecidas como pilares de Agraya: humanos, orcs, silvanos e anões. Entre elas surgiram linhagens, misturas, feridas sociais e nomes que nem sempre cabiam nas leis dos reinos.
Os humanos eram a força dominante nas cidades, nos arquivos, nos exércitos, nas igrejas e nas instituições. Eram flexíveis, ambiciosos, instáveis. Criavam leis depressa, quebravam-nas depressa e chamavam progresso àquilo que outras raças chamavam pressa.
Os orcs eram uma das raças antigas. Guardavam sangue, clã, juramento, luto e memória ancestral. A sua história vivia menos em livros e mais em nomes carregados, cicatrizes, cânticos de guerra, ritos fúnebres e promessas repetidas diante do fogo.
Os silvanos também eram antigos, mas de outra forma. Não eram apenas povo de floresta, nem simples sombras elegantes entre árvores. Eram povos religiosos, escribas, tecelões, genealogistas e guardiões de propósito. Para eles, um nome não era etiqueta. Era direção. Uma vida sem propósito era uma frase interrompida.
Os anões eram mestres da forja, do metal, da contenção e da construção duradoura. Onde os humanos erguiam leis, os anões erguiam portões. Onde os humanos escreviam tratados, os anões cravavam selos. Onde outros povos tentavam interpretar o perigo, os anões perguntavam como prendê-lo, enterrá-lo, reforçá-lo ou mantê-lo fechado durante mil anos.
Se os humanos deram a Agraya a sua política, os anões deram-lhe peso. Se os orcs lhe deram memória de sangue, os silvanos deram-lhe memória escrita.
E foi entre essas forças que o continente se tornou aquilo que era: unido o bastante para se chamar reino de muitos povos, dividido o bastante para que cada povo soubesse exatamente onde a unidade terminava.
xVriyl e as Mãos Mortais
Antes da fala dos mortais, havia uma língua que não pertencia ao mundo mortal. Vriyl. A Língua Primeira.
No reino divino, dizer era fazer. Nomear era tocar a natureza da coisa nomeada. A palavra não descrevia a realidade: atravessava-a.
Mas os mortais nunca possuíram Vriyl por inteiro. Tinham apenas fragmentos. E mesmo esses fragmentos chegaram quebrados, herdados, adaptados por povos antigos que os guardaram de formas diferentes.
Os orcs preservaram fragmentos pela Mão do Sangue. A sua fala sagrada era curta, crua, martelada. Preferia raízes fortes, juramentos, nomes de clã e frases que soavam como golpes. Thal. Ruk. Yrendra. — Sangue. Clã. Jura.
Os silvanos preservaram fragmentos pela Mão do Fio. A sua fala sagrada era longa, ritual, escrita, repetida em padrões de propósito. Preferia nomes selados, compostos extensos, sigilos, genealogias, cânticos e fórmulas que se desdobravam como tecido. Yra vyrdra. Enar nerdra. Thyr thyrdra. — O fio une. O nome regista. O propósito cumpre-se.
Orcs e silvanos não criaram Vriyl. Apenas herdaram restos de uma língua anterior aos reinos mortais. E, por isso, cada um acreditava guardar uma parte mais verdadeira do mundo.
Talvez ambos estivessem certos. Talvez ambos guardassem apenas ruínas de uma verdade que já não cabia em bocas mortais.
Manual completo
Glifos, gramática, as duas Mãos e o léxico inteiro de Vriyl têm aba própria: Vriyl — guia da língua →
xiMeio-orcs
Entre humanos e orcs surgiram filhos que carregavam dois sangues e pertenciam plenamente a nenhum deles. Os reinos chamavam-nos meio-orcs. Mas esse nome não dizia metade da verdade.
Para humanos, eram orcs demais. Para orcs, eram humanos demais. Nas cidades, o corpo denunciava-os antes da voz. Nos clãs, a voz denunciava-os antes do sangue. Eram fortes demais para serem tratados como frágeis, frágeis demais para serem aceites como herdeiros inteiros de uma linhagem guerreira.
Agraya dizia: somos um só continente. Mas os meio-orcs ouviam: tu não és um dos nossos.
Não carregavam metade de dois povos. Carregavam a rejeição inteira de ambos.
E, por isso, tornaram-se a contradição viva de Agraya: filhos da união num continente que ainda não sabia aceitar o que a própria união criava.
xiiOfícios e Sociedade
Com o tempo, a magia deixou de pertencer apenas aos artistas. As profissões dobraram-se à sua presença.
Os ferreiros descobriram que uma lâmina podia carregar a intenção de quem a forjava — e que as armas mais temidas não eram as mais afiadas, mas as marteladas com uma verdade que se recusava a partir do metal. Os curandeiros perceberam que certas canções fechavam feridas melhor do que qualquer erva. As tecelãs guardavam promessas em fios, e havia quem jurasse que um tecido podia conservar a presença de quem o teceu, como um abraço capaz de atravessar a distância e o tempo.
Os escultores prendiam memórias em pedra. Os contadores de histórias mantinham vivos aqueles que já não tinham corpo.
Os anões levaram essa verdade para a forja e para a pedra, criando fechaduras, pontes, câmaras, muralhas e mecanismos capazes de guardar não apenas objetos, mas intenções. Os silvanos levaram-na para os arquivos, os nomes e os fios. Os orcs levaram-na para os juramentos, os tambores de clã e os nomes de sangue. Os humanos levaram-na para leis, hinos, brasões, moedas, ordens religiosas e exércitos.
Alguns apenas roçavam a magia, e dela colhiam pouco. Outros, raros, faziam-na transbordar — e cada vez que isso acontecia, o mundo ficava um pouco diferente do que era antes.
xiiiCrenças e Deuses
Com a magia, vieram as crenças. Os mortais começaram a dar nomes àquilo que não compreendiam: chamaram sagrado ao que os salvava, maldito ao que os feria, divino ao que parecia responder quando muitos acreditavam ao mesmo tempo.
Foi assim que nasceram os deuses. Não criaram a arte. Foram criados por ela. Quando uma fé coletiva se unia em torno de uma expressão, essa crença ganhava forma no invisível. Quanto mais pessoas acreditavam, mais forte a entidade se tornava; quanto mais rituais e obras lhe eram dedicados, mais nítida a sua voz e mais firme o seu corpo no reino divino.
Entre essas entidades, uma tornou-se maior do que muitas: Aurelion, o Compasso Vivo. Dele vinham as fés do canto, da música e da dança. Para os seus devotos, tudo o que vive obedecia a um ritmo — a voz que se ergue, o corpo que se move, o coração que pulsa, a melodia que organiza o caos. Aurelion não era apenas deus da música. Era a crença de que a existência podia ser guiada por harmonia.
Mas havia outros. Veyr, o Rosto de Mil Faces, patrono das artes cénicas, das máscaras e das identidades vestidas — admirado por atores e diplomatas, temido por reis e sacerdotes, pois onde havia máscara havia sempre a suspeita de mentira. Maera, ligada à pintura, à imagem e às passagens abertas pela memória. Orun, o Cinzel Eterno, que dava permanência à pedra, ao corpo e à forma. E divindades menores da palavra, do gesto, da cor, do luto e da celebração.
Havia cultos aceites com orgulho e outros tolerados com desconfiança. Porque nem toda a arte era considerada segura. E nem todo o deus era amado.
xivOs Primeiros Portais
Séculos depois, os primeiros historiadores começaram a desenhar paisagens, caminhos e lugares perdidos, para preservar aquilo que os olhos viam e a memória temia perder. Foi então que descobriram a verdade.
Alguns desenhos não representavam lugares. Levavam até eles.
Eram janelas abertas entre dimensões que antes apenas podiam ser contempladas. Como tudo o resto, a sua força não vinha da técnica, mas da entrega — quanto mais verdadeira a ligação entre o artista e a obra, mais firme a passagem.
Assim nasceram os primeiros Portais. Não da guerra, não dos deuses, não dos reis — mas da memória.
E foi nesse momento que o mundo compreendeu, pela primeira vez, que a arte não imitava a realidade. A arte podia tocá-la. Dobrá-la. Abrir-lhe caminhos. E preservá-la contra o esquecimento.
xvO Perigo da Arte Verdadeira
A arte verdadeira nunca foi fácil. Exigia entrega, e a entrega nem sempre era inteira. Um Portal aberto a partir de uma memória incompleta levava a um lugar incompleto. Uma mão que tremia de medo deixava esse medo preso na obra.
Havia risco em tocar o mundo com tanta força — o risco de quem mergulha fundo e pode não saber voltar. Nem todos os Portais levavam ao lugar imaginado. Alguns conduziam a memórias incompletas. Outros abriam caminho para paisagens deformadas pelo medo de quem os criara.
Houve obras que se fecharam sobre os próprios criadores. Aldeias inteiras desapareceram dentro de murais. Cânticos nunca terminaram. Danças prenderam corpos no mesmo gesto até à morte.
Mas risco nunca foi maldade. E foi exatamente sobre essa diferença que a maior mentira do mundo seria construída.
Ato III
O Vazio e a Ruptura
xviO Reino Divino e Nokk, o Vazio
Enquanto os mortais criavam e acreditavam, o reino divino crescia — não como um palácio, nem como um céu ordenado, mas como um emaranhado invisível de fé, medo, rituais, nomes e obras dedicadas. Cada entidade lutava para permanecer lembrada. Cada culto alimentava uma forma. Cada templo, cada cântico, cada história repetida dava aos deuses mais corpo, mais voz e mais presença.
Mas antes dos deuses, antes da crença, antes da primeira obra, havia aquilo que o primeiro som empurrara para longe. Nokk. O mundo, quando muito, viria a conhecê-lo por outro nome: O Vazio.
Nokk era o nome verdadeiro. O Vazio era o nome que os mortais dariam à ausência que não compreendiam. Não era um deus. Era o que existia antes que os deuses pudessem existir. Não tinha rosto. Não tinha cor. Não tinha voz. Não tinha fome como os vivos tinham fome.
Durante muito tempo, limitou-se a esperar. Os deuses nasciam da fé e dela dependiam: se fossem esquecidos, perderiam a forma, e se perdessem a forma, acabariam por cair nele. Nokk era o coveiro paciente de todas as entidades.
Mas a fé dos mortais era teimosa. E os deuses multiplicavam-se. Então Nokk, o Vazio, deixou de esperar. Decidiu caçar.
xviiA Ruptura, chamada Revelação da Mácula
Nokk tentou criar uma arma. Não uma lâmina. Não uma praga de carne. Não uma criatura de fome simples. Criou uma corrupção da intenção: algo capaz de separar uma obra do propósito que lhe dera origem, de fazer a arte continuar a existir enquanto traía a verdade do artista.
O que Nokk queria era simples. Fazer o mundo deixar de confiar na arte. Se a canção feita para curar ferisse, se o retrato feito para lembrar mentisse, se o rito feito para proteger abrisse caminho ao horror, então os mortais temeriam aquilo que antes amavam. E, temendo a arte, temeriam a fé. E, temendo a fé, deixariam os deuses sem alimento.
Mas Nokk cometeu o primeiro erro do Vazio. A sua vontade de apagar o mundo era profunda demais. O seu desejo de anular tudo o que tinha forma era verdadeiro demais. E num mundo onde toda entrega verdadeira podia gerar magia, até o ódio à criação se tornou criação.
Assim nasceu a primeira Entidade. O seu nome verdadeiro era Varn. Os mortais, mais tarde, chamá-la-iam a Loucura.
Varn, a Loucura, foi a primeira. E o primeiro ser que desvirtuou foi o próprio criador.
Nokk quis criar uma arma obediente. Varn tocou essa intenção e torceu-a. Obediência tornou-se vontade. Ferramenta tornou-se fome. Plano tornou-se nascimento. A Loucura fez com Nokk aquilo que faria com todas as coisas depois dele: separou criação e propósito.
E, ao desvirtuar a intenção original do Vazio, ramificou-se. De Varn nasceram mais nove. Não como servos. Não como cópias. Não como partes menores. Mas como irmãos — nove vontades diferentes, cada uma carregando uma forma própria de ruína.
Foi nesse instante que aconteceu aquilo que os deuses conheceriam pelo nome verdadeiro: A Ruptura. Porque não foi apenas o mundo que se partiu. Partiu-se a intenção de Nokk. Partiu-se a confiança entre arte e propósito. Partiu-se o limite entre criação e negação. Partiu-se a própria arma antes que pudesse obedecer ao seu criador.
Os mortais não souberam disso. A Ordem Harmónica não soube. A Ordem do Silêncio não soube. Apenas os deuses e o próprio Nokk compreenderam que, naquele momento, o Vazio tinha criado algo que já não podia comandar.
Mas os mortais herdariam outro nome. Um nome falso. Um nome plantado pela mentira. A Revelação da Mácula. Para os mortais, não houve ruptura. Houve revelação. A arte não pareceu ter sido corrompida. Pareceu ter sido descoberta em sua verdadeira face. E essa foi a primeira grande vitória da mentira.
xviiiVarn, a Loucura
Varn foi a primeira Entidade. O primeiro erro vivo de Nokk. A primeira vontade nascida do desejo de destruir a vontade.
O seu nome verdadeiro era Varn. Mas os mortais chamaram-lhe a Loucura. Esse nome era incompleto. Varn não enlouquecia apenas mentes. Fazia pior. Tocava a ligação entre vontade, arte e magia.
Sob a sua influência, uma obra continuava a cantar, a pintar, a dançar, a contar, a lutar ou a tecer — mas o efeito nascia torto, contrário à intenção de quem a fizera. Uma canção feita para consolar prendia à dor. Uma pintura feita para lembrar aprisionava numa memória falsa. Uma dança feita para celebrar repetia-se até quebrar o corpo. Uma arma forjada para proteger exigia sangue muito depois de a guerra acabar.
Varn, a Loucura, não precisava destruir a arte. Bastava fazê-la trair quem a criara. Aos olhos do povo, aquilo provava que a arte era culpada. Aos olhos da verdade, era Varn a vestir a arte como pele.
Depois da Revelação da Mácula, os mortais passaram a nomear os efeitos que viam. Uns chamaram-lhe o Mal das Artes. Outros, Desvio. Os templos, Mácula. Os militares, Deformação. Os estudiosos, Dissonância. Os seguidores do Silêncio, Ruído.
Quase ninguém entendeu a verdade. A arte não era a doença. Era o corpo ferido por onde a doença aparecia.
Em jogo
A dualidade de Gibert é Varn a torcer-lhe a intenção. Fora de combate é o bardo carismático; sob adrenalina, a fúria desperta e o modo Berserker assume — a mesma mão que toca a canção passa a brandir o machado.
xixSyr, a Rasura
Entre as nove Entidades nascidas da ramificação de Varn, uma foi a primeira a tocar a memória dos mortais. O seu nome verdadeiro era Syr. Mas o mundo viria a conhecê-la como a Rasura.
Syr não apagava simplesmente a verdade. Substituía-a por uma mentira que parecia antiga. Documentos mudaram. Canções perderam versos. Murais que mostravam salvamentos passaram a mostrar tragédias. Nomes de bardos foram arrancados de histórias heroicas e cosidos a confissões de culpa. Famílias acordaram convencidas de que sempre tinham temido aquilo que, na véspera, ainda veneravam.
A arte não pareceu corrompida. Pareceu revelada. Foi assim que a Ruptura recebeu, entre os mortais, o seu nome falso: A Revelação da Mácula — o dia em que o mundo julgou descobrir a verdadeira face da arte.
Mas nada se revelou. Syr, a Rasura, apenas vestiu a mentira com a idade da memória.
xxSarn, o Medo
A mentira começou como dúvida. Um pensamento pequeno: "E se a arte já não for segura?" Depois, suspeita: "E se os artistas forem perigosos?" Depois, doutrina: "E se a expressão precisar de ser controlada?"
E quando essa dúvida se espalhou por povos, templos e reinos, outra Entidade ganhou força. O seu nome verdadeiro era Sarn. Mas os mortais chamaram-lhe o Medo.
A fé exigia entrega — e o medo bastava ser contado.
Sarn, o Medo, cresceu mais depressa do que a devoção, do que a gratidão, do que o amor. Ganhou dentes. Ganhou fome. E em pouco tempo já não queria apenas cumprir a vontade de Nokk. Queria dominar.
Os próprios deuses começaram a senti-lo. Feitos de fé, perceberam que podiam desaparecer se os mortais deixassem de acreditar. Alguns resistiram. Outros esconderam-se. Outros, desesperados, alimentaram Sarn, o Medo, para manter os fiéis presos a eles. E quanto mais os deuses temiam ser esquecidos, mais ensinavam os mortais a temer.
Assim, aquilo que Nokk criara para caçar deuses começou a pô-los de joelhos.
xxiKhrall, a Escuridão
Antes de muitos povos conhecerem os nomes da ruína, viram-na chegar pela terra. O seu nome verdadeiro era Khrall. Mas os mortais chamaram-lhe a Escuridão.
Khrall, a Escuridão, não era noite. Não era sombra. Não era apenas ausência de luz. Era o nada a aprender a ocupar o mundo.
Onde Khrall avançava, a terra não morria de imediato. Primeiro perdia presença. Depois perdia cor. Depois perdia caminho. Campos deixavam de amadurecer. Florestas ficavam de pé como corpos vazios. Os pássaros desapareciam antes que qualquer criatura surgisse.
O ar tornava-se pesado, como se a noite tivesse ganho matéria. Fogueiras ardiam menos. As sombras ficavam longas demais, mesmo quando o sol ainda não se punha. Caminhos familiares deixavam de parecer certos. O horizonte parecia menor, como se algo o estivesse a comer por dentro.
Khrall, a Escuridão, não vinha apenas para consumir. Vinha para anunciar. Era o arauto dos irmãos.
A sua presença enfraquecia o mundo e preparava-o para a chegada das outras Entidades. Onde Khrall dominava, os Portais tremiam, as Fendas tornavam-se mais prováveis e a memória dos lugares começava a ceder antes mesmo de Syr, a Rasura, tocar os seus nomes.
Primeiro vinha Khrall, a Escuridão. Depois, os irmãos encontravam um mundo já enfraquecido.
xxiiMord, a Peste
Onde Khrall, a Escuridão, dominava por completo, outra Entidade encontrava terreno fértil. O seu nome verdadeiro era Mord. Mas os mortais chamaram-lhe a Peste.
Mord, a Peste, não era uma doença comum. Não se espalhava como febre de aldeia nem como praga de estação. Era uma corrupção da carne que florescia em lugares já engolidos pela Escuridão. Onde Khrall tomava campos e florestas inteiras, Mord encontrava matéria viva suficiente para trabalhar.
Não procurava primeiro os homens da razão. Não procurava artistas. Não procurava aqueles cuja ruína pertencia a outras Entidades. Mord procurava os irracionais. Feras. Enxames. Bestas. Criaturas regidas pelo instinto.
E não lhes dava inteligência. Dava-lhes doutrina. O instinto deixava de servir a fome natural, a defesa ou a sobrevivência. Passava a servir uma agressão antiga, funda, cega — a mesma raiva que um dia pertencera a Nokk, o Vazio, quando deixou de esperar e decidiu caçar.
Lobos corriam até os ossos lhes rasgarem a carne. Javalis investiam mesmo com o corpo apodrecido. Bandos inteiros atacavam sem medo de morrer. A floresta deixava de parecer habitada por animais. Passava a parecer armada por uma vontade hostil.
Khrall, a Escuridão, anunciava a chegada dos irmãos. Mord, a Peste, garantia que, quando eles chegassem, já haveria dentes à sua espera.
xxiiiFendas e Demónios
A Ruptura não abalou só o reino divino. Rasgou também o mundo mortal. Onde a intenção morria por completo, abriam-se Fendas.
Não eram Portais. Os Portais nasciam da memória. As Fendas nasciam da ausência. De dentro delas vieram criaturas jamais vistas, esfomeadas por tudo o que sustentava a arte e os deuses — fé, cor, som, memória, intenção, nomes, promessas, magia.
Algumas tinham corpos incompletos. Outras eram sombras vestidas de pele roubada. Outras não tinham forma alguma, apenas presença: uma pressão fria no ar, como se a realidade esquecesse por instantes como respirar.
Não queriam cidades. Não queriam tronos. Não queriam orações. Queriam consumir as fontes de fé e deixar atrás de si lugares onde nada pudesse voltar a significar coisa alguma.
Os mortais chamaram-lhes demónios — não por saberem o que eram, mas por não terem outro nome para o que saía do escuro com fome de mundo. No reino divino, porém, onde os nomes verdadeiros ainda pesavam, os deuses chamavam-lhes Nulos. Porque não eram vida nem morte. Eram pedaços de ausência com fome suficiente para se mover.
Foi então que Nokk compreendeu o tamanho do erro. A Ruptura não lhe dera uma arma. Dera-lhe descendência. E essa descendência já não lhe obedecia.
xxivThren, o Silêncio
Quando os feitos mágicos começaram a falhar, o povo não viu Varn, nem Sarn, nem Syr. Não viu Khrall a preparar o terreno. Não viu Mord a armar a carne. Viu a arte — e tirou a conclusão mais simples: a expressão era uma porta aberta para o mal.
Foi nesse medo que a Ordem do Silêncio encontrou terreno fértil. No início, não se apresentou como tirania, mas como proteção. Os seus pregadores não diziam odiar a arte; diziam querer poupar o mundo ao sofrimento que ela causava.
Uma canção não cantada não podia ferir. Uma pintura nunca feita não podia abrir portas erradas. Uma ideia calada não podia tornar-se monstro. A doutrina era simples: onde não há expressão, não há risco. E muitos acreditaram.
Mas por trás da doutrina, sem que os próprios seguidores soubessem, crescia outra Entidade. O seu nome verdadeiro era Thren. Mas os mortais chamaram-lhe o Silêncio.
Thren, o Silêncio, não era paz, nem descanso, nem a quietude boa de quem repousa depois de cantar. Era censura cósmica: a vontade de matar a voz antes que existisse, de calar o sonho antes que se tornasse gesto, palavra, cor ou movimento.
A Ordem julgava combater o mal. Mas cada palavra engolida alimentava Thren, o Silêncio. Cada canto interrompido alimentava Thren, o Silêncio. Cada criança ensinada a não imaginar em voz alta, cada obra queimada em nome da segurança, alimentava Thren, o Silêncio.
Pouco a pouco, falar tornou-se perigoso. Cantar, suspeito. Dançar, afronta. Pintar, crime. Sonhar em voz alta, imprudência. A Ordem do Silêncio aboliu qualquer forma de expressão livre. Não destruía apenas obras. Destruía o gesto antes de ser obra. A conversa antes de ser canção. O desenho antes de a criança o riscar na parede. Ensinava os povos a desconfiar do próprio impulso de criar.
Ato IV
O Mundo Calado
xxvA Queda da Ordem Harmónica
Enquanto Thren, o Silêncio, crescia através da Ordem do Silêncio, a Ordem Harmónica definhava. Houve um tempo em que os seus bardos caminhavam de cidade em cidade com orgulho, recebidos em praças, templos e palácios. Levavam notícias, preservavam histórias, acalmavam disputas e lembravam aos povos que a arte não era luxo, mas uma das formas pelas quais o mundo permanecia inteiro.
Mas esse tempo começou a morrer. A Ordem Harmónica tornou-se um respiro de fé na arte. Uma tentativa de preservar os resquícios da magia verdadeira que a sociedade outrora testemunhara sem medo. Onde o mundo via acidentes, os bardos procuravam sentido. Onde o povo via monstros, eles procuravam vítimas. Onde os reinos viam perigo, eles tentavam lembrar que talvez uma força invisível estivesse a usar a arte como máscara.
Mas a Ordem não sabia tudo. Não conhecia o verdadeiro nome da Ruptura. Não sabia que Nokk estava por trás da ruína. Não conhecia Varn, Sarn, Thren, Syr, Khrall ou Mord pelos seus nomes verdadeiros. Não sabia que existiam dez Entidades nascidas da vontade do Vazio. Não conhecia a verdadeira natureza dos Ecos.
O que possuía eram histórias. Fragmentos. Canções antigas. Testemunhos passados de mestre para aprendiz. Relatos de um tempo em que a arte curava sem ser temida, em que a magia não era tratada como crime, em que bardos viajavam livremente e a palavra "harmonia" ainda não era dita em voz baixa.
Era isso que a Ordem protegia. Não uma verdade completa. Mas o bastante para impedir que a mentira vencesse por inteiro.
Aqueles que antes fomentavam abertamente a magia passaram a falar com cuidado. As canções tornaram-se mais baixas. Os ensinamentos passaram de boca em boca, longe de praças e ouvidos errados. Os instrumentos eram embrulhados em pano. Os livros eram escondidos sob nomes falsos. Partituras eram partidas em fragmentos para que nenhuma perseguição pudesse destruir a memória por inteiro.
A Ordem, antes símbolo de equilíbrio, passou a ser acusada de cumplicidade. Diziam que os bardos tinham espalhado o mal. Diziam que protegiam artistas perigosos. Diziam que guardavam segredos capazes de abrir novas Fendas. Diziam que a harmonia era apenas outro nome para contaminação. Muitos acreditaram.
Alguns fiéis abandonaram a Ordem por medo. Outros, que antes a apoiavam à distância, deixaram de crer nela. Houve famílias que apagaram brasões harmónicos das portas. Cidades que proibiram bardos de entrar. Reis que exigiram listas de membros. Templos que trocaram cânticos por votos de silêncio.
Os mais fiéis permaneceram. Alguns morreram por isso. Outros esconderam-se. Outros continuaram a viajar sem nome, sem insígnia e sem aplauso, levando a verdadeira história em fragmentos — porque sabiam que a memória do mundo não podia depender apenas dos vencedores, dos medrosos ou dos silenciosos.
Aos poucos, os bardos deixaram de ser guardiões. Passaram a ser caça. E a Ordem, que um dia cantara para praças inteiras, passou a sobreviver em murmúrios.
xxviA Arte da Guerra
Quando a magia começou a ser vista como imprevisível, os reinos não pediram imediatamente o fim de toda expressão. Pediram o seu controlo. A diferença tornou-se conveniente.
Uma canção livre podia ser perigosa, mas um hino aprovado pelo templo era permitido. Uma pintura espontânea podia abrir portas erradas, mas um brasão real podia continuar a ser erguido nas muralhas. Uma dança ritual podia ser condenada, mas uma marcha militar era celebrada. Uma história contada em praça podia ser suspeita, mas uma versão oficial escrita por escribas do reino era ensinada às crianças.
Pouco a pouco, o mundo separou a arte em duas categorias. A arte permitida. E a arte perigosa. A permitida era aquela que servia disciplina, obediência, fé controlada ou soberania. A perigosa era aquela que nascia de impulso, verdade íntima, memória livre ou desejo de expressão.
Foi assim que muitos poderes aprenderam a sobreviver à crise sem abandonar a magia por completo. Os templos mantiveram os seus hinos. Os reis mantiveram os seus símbolos. Os exércitos mantiveram os seus tambores. Os juízes mantiveram os seus juramentos. Os cronistas oficiais mantiveram as suas versões da história.
Mas os artistas livres perderam o direito de existir à luz do dia. Instrumentos passaram a ser registados como armas. Pinturas públicas foram removidas. Danças rituais precisavam de autorização. Cânticos eram proibidos em praças. Tecidos encantados eram confiscados. Máscaras eram queimadas sob acusação de mentira. Peças teatrais eram interrompidas antes do último ato.
Diziam que era para proteger o povo. Mas, pouco a pouco, o mundo aproximava-se de uma época em que toda expressão livre podia ser tratada como ameaça.
Nesse novo mundo, os militares não abandonaram a arte. Doutrinaram-na. Aprenderam a retirar dela aquilo que agora mais temiam e mais desejavam: a sua capacidade de romper, ferir, alterar e destruir. Aquilo que outrora fora construtor passou a ser moldado como instrumento de guerra.
Canções deixaram de ser ensinadas para consolar e passaram a ser entoadas para endurecer corpos. Ritmos deixaram de celebrar colheitas e passaram a sincronizar exércitos. Símbolos deixaram de representar memória e passaram a impor bandeiras, fronteiras e domínio.
Assim nasceu a chamada Arte da Guerra. Não como expressão livre, mas como arte domesticada pela obediência. O nome era conveniente. Dava nobreza ao controlo. Dava beleza à violência. Fazia parecer que a guerra era apenas mais uma forma elevada de expressão, quando, na verdade, era a apropriação da arte por aqueles que tinham medo de tudo o que não conseguiam comandar.
A fé nessa ideia cresceu. Povos assustados começaram a acreditar que a arte só era segura quando servia uma causa superior, uma ordem militar, uma hierarquia clara. E, como toda fé coletiva, essa crença ganhou força. Marchas sincronizavam exércitos inteiros. Tambores mantinham milhares de corações no mesmo ritmo. Estandartes pintados acendiam coragem num peito e terror noutro. Cânticos de batalha fechavam feridas em pleno campo, endireitavam corpos exaustos e empurravam soldados para além do limite da dor.
Para muitos, aquilo provava que a arte ainda podia ser nobre quando obedecia a uma causa maior. Para outros, revelava algo mais sombrio.
O mundo não temia a magia. Temia a magia que não conseguia comandar.
xxviiOs Nascidos da Cinza
Depois da Ruptura, começaram a surgir histórias que nenhuma ordem sabia classificar.
Crianças nascidas em aldeias que tinham sobrevivido a Portais corrompidos. Sobreviventes encontrados em campos onde Khrall, a Escuridão, já tinha retirado cor ao mundo. Corpos resgatados de regiões onde Mord, a Peste, tinha armado a carne irracional contra tudo o que respirava.
Pessoas que não se tornaram Nulos. Que não foram inteiramente desvirtuadas por Varn, a Loucura. Que não foram consumidas por Fendas. Mas que também não regressaram iguais.
Chamaram-lhes, em sussurros, Nascidos da Cinza. Ninguém sabia se eram uma linhagem, uma condição, uma sobrevivência impossível ou apenas mais uma mentira que o medo tentava transformar em povo.
Os templos queriam registá-los. Os militares queriam estudá-los. A Ordem do Silêncio queria escondê-los. A Ordem Harmónica queria ouvi-los.
Mas, por enquanto, os Nascidos da Cinza eram apenas uma pergunta viva: o que nasce quando a Ruptura falha em destruir por completo aquilo que tocou?
Ato V
Gibert Gullur
xxviiiArgruan, o Pai de Gibert
O pai de Gibert chamava-se Argruan. Era um orc verdadeiro. Não apenas por sangue, mas por forma de estar no mundo. Carregava a memória do clã como quem carrega uma lâmina: não para mostrar, mas para nunca esquecer que ela existe.
O seu nome tinha peso antigo. Em Vriyl, pertencia à classe dos nomes que soavam a fundamento — nomes de raiz, de presença, de origem. Para aqueles que ainda reconheciam os fragmentos da Língua Primeira, Argruan não parecia apenas um homem. Parecia chão. Parecia progenitor. Parecia o ponto de onde uma estirpe podia levantar-se ou cair.
A estirpe era Gullur. Gullur vinha de Gul e do modificador -lur. Não como raiz independente, mas como marca de pertença natural: ser da fonte, descender dela, tornar-se aquilo que a origem permite.
Gullur não era apenas apelido. Era ancestralidade. A ideia de que um sangue não começa no corpo que o carrega. Começa antes. E exige depois.
xxixO Pai e a Arte da Guerra
Argruan acreditava na Arte da Guerra. Não era um homem sem fé. Não era alguém incapaz de compreender arte. Pelo contrário: acreditava nela profundamente — mas apenas quando servia disciplina, força, defesa e soberania.
Para ele, a arte livre era risco. A arte disciplinada era sobrevivência. A arte sem comando parecia-lhe uma porta aberta para a desgraça. A Arte da Guerra, pelo contrário, era ordem. Era função. Era propósito. Era o tipo de expressão que não se perdia em sentimentos, dúvidas ou sonhos perigosos. Era a única forma de magia que, aos seus olhos, ainda podia ser confiada aos homens sem que o mundo voltasse a ruir.
Por isso queria que o filho seguisse esse caminho. Queria vê-lo forte. Queria vê-lo temido. Queria vê-lo útil. Queria vê-lo pronto para sobreviver num mundo onde bardos eram caçados e canções podiam ser tratadas como crime.
Mas o desejo de proteger também podia ser desvirtuado. E Argruan tinha uma ligação verdadeira com aquilo em que acreditava. Quando Varn, a Loucura, o alcançou, não o transformou simplesmente num monstro. Fez algo pior. Desvirtuou o seu amor.
Proteção tornou-se controlo. Disciplina tornou-se violência. Honra tornou-se obediência cega.
Força tornou-se punição. O desejo de preparar o filho tornou-se necessidade de quebrá-lo antes que o mundo o quebrasse. Aos olhos dos outros, enlouqueceu. Aos olhos de Gibert, algo dentro dele foi puxado para fora do lugar.
O pai não deixou de amar. Mas Varn, a Loucura, ensinou esse amor a ferir. E foi assim que Gibert perdeu o primeiro homem que tentou moldá-lo.
xxxGibert Gullur
Gibert nasceu numa época em que a magia estava prestes a ser proibida. A arte ainda existia, mas já era vigiada. A Ordem Harmónica ainda respirava, quase escondida. A Ordem do Silêncio crescia em nome da segurança. Os deuses ainda eram venerados, mas alguns já alimentavam Sarn, o Medo, para não serem esquecidos. E o mundo inteiro começava a olhar para a expressão como se ela fosse a culpada de todos os males.
Gibert era meio-orc. E isso, em Agraya, significava crescer entre portas semiabertas. Para os humanos, era orc demais. Para os orcs, era humano demais. Carregava o nome Gullur, mas nem todos aceitavam que ele pertencesse à estirpe que esse nome evocava. Carregava o nome Gibert, mas esse nome continha um som estrangeiro à língua sagrada.
O B não existia em Vriyl. Por isso, aos olhos de quem media pertença por pureza, Gibert carregava no próprio nome uma prova de deslocamento. Entre os fragmentos orcs da Mão do Sangue, havia uma expressão para alguém assim: nok ruk. Sem clã.
Gibert não carregava metade de dois povos. Carregava a rejeição inteira de ambos.
Mas viu além. Não de imediato. Não com clareza. Mas viu. Quando olhou para Argruan tomado por Varn, a Loucura, não viu apenas fúria. Viu algo invisível torcer-lhe a intenção — como fios negros presos a um coração que ainda tentava proteger, puxando esse amor até o transformar em violência.
Foi aí que nasceu a sua dúvida. Não a dúvida que as Entidades queriam espalhar. Outra. Mais perigosa.
E se a arte não fosse o inimigo? E se algo se estivesse a vestir dela? E se o mundo estivesse prestes a matar a única coisa capaz de o salvar?
A partir desse momento, Gibert deixou de procurar apenas um lugar onde pertencer. Começou a procurar respostas.
xxxiO Lenço da Mãe
Se o pai lhe deu o machado, foi a mãe quem lhe deixou outra coisa — algo mais discreto, mais leve, que não pesava nas mãos mas que ele nunca largava. Um lenço. Tecido pelas mãos dela.
Para muitos, era só uma lembrança: um pedaço de pano gasto pelo tempo, preso ao corpo como saudade. Para Gibert, era a única coisa capaz de o fazer lembrar que, antes de qualquer guerra, de qualquer Ordem, de qualquer destino imposto, ele tinha sido amado.
A mãe era tecelã. E, entre todas as artes, a tecelagem era das mais silenciosas — não enchia salões, não movia exércitos, não fazia reis ajoelharem diante de palcos. Mas havia uma força antiga nos fios. As tecelãs sabiam guardar promessas, prender memórias e coser presenças onde a distância tentava abrir ausência.
O lenço era o seu farol silencioso. Um colo invisível. Uma presença sem voz que o empurrava em frente mesmo quando cada passo o levava para mais perto daquilo que o mundo chamava maldição.
Às vezes, aquecia quando Gibert se aproximava de algo esquecido. Às vezes, vibrava perante uma mentira dita com demasiada convicção. Às vezes, apertava-se ao corpo quando Varn, a Loucura, tentava torcer-lhe a música. Às vezes, no silêncio, parecia guardar uma voz que ele quase conseguia ouvir.
Nunca soube se era magia. Ou apenas saudade. Talvez fossem as duas coisas.
xxxiiO Professor Bardo
Gibert não encontrou a Ordem Harmónica através de templos, brasões ou grandes salões. Encontrou-a através de um homem que ainda ousava cantar baixo.
Era um bardo antigo, cansado o suficiente para parecer comum e atento o suficiente para nunca o ser. Vivia entre nomes falsos, histórias incompletas e canções partidas. Para muitos, era apenas um músico velho. Para poucos, era uma das últimas vozes de uma Ordem quase esquecida.
Foi ele quem viu em Gibert algo que nem o próprio Gibert sabia nomear. Não apenas talento. Verdade.
O professor ensinou-lhe que a arte não precisava servir ao medo. Que uma canção podia ser escudo. Que uma história podia salvar alguém de desaparecer. Que um bardo não existia para distrair tavernas, mas para preservar aquilo que o mundo tentava apagar.
Foi também ele quem falou da Ordem Harmónica não como uma instituição gloriosa, mas como uma promessa ferida. Uma promessa de que a arte ainda merecia fé. Com ele, Gibert aprendeu as primeiras virtudes da Ordem: escutar antes de cantar; recordar antes de julgar; proteger antes de ferir; e nunca permitir que uma história morresse apenas porque se tornou perigosa de contar.
Quando chegou o momento de partir, o professor entregou-lhe algo que não parecia pertencer inteiramente a uma época só. A Grinyil. Um alaúde-machado. Instrumento e arma. Canção e lâmina. Uma relíquia de bardos errantes que caminhavam por estradas onde a música, sozinha, nem sempre chegava viva ao fim da noite.
O professor não a entregou como glória. Entregou-a como peso. E disse:
Um bardo não carrega uma arma para matar. Carrega-a para chegar vivo até à canção que precisa ser ouvida.
Grinyil tornou-se aquilo que Gibert não conseguia explicar sobre si mesmo: voz e lâmina. Memória e combate. Canção e sobrevivência.
Em jogo
Grinyil, o alaúde-machado, é a arma inicial de Gibert — o golpe corpo-a-corpo e o "brandir de machado" do Berserker.
Gaule e Baule, os mini tambores, são a troca de arma planeada (tecla Q) — o ritmo como segunda forma de combate.
xxxiiiA Âncora do Vazio
Gibert não morreria como os outros. Mas também não saberia isso de início. Quando a morte o encontrava dentro de um Portal corrompido, algo o puxava de volta.
Antes da luz, antes da dor, antes de o ar regressar aos pulmões, vinha sempre a ausência. Nenhuma música. Nenhuma cor. Nenhum som. Apenas um vazio frio, imóvel, impossível. E depois o retorno.
A Ordem chamaria àquilo proteção. Alguns diriam bênção. Outros, milagre. Mas a verdade era mais sombria. Nokk, o Vazio, não podia deixar Gibert morrer. Precisava dele.
Gibert era capaz de entrar em Portais corrompidos e caminhar em direção às Entidades sem ser logo consumido por elas. Era protegido por Nokk, o Vazio — não por compaixão, mas porque o Vazio precisava de uma mão mortal para desfazer aquilo que a Ruptura tinha deitado ao mundo.
Mas o lenço da mãe fazia o que Nokk não podia prever. Cada vez que o Vazio o puxava de volta da morte, o lenço preservava algo nele. Uma memória. Um afeto. Um motivo. Um nome.
Sem o lenço, talvez Gibert regressasse cada vez mais vazio. Com ele, regressava ainda sendo ele mesmo.
Em jogo
É a leitura narrativa do checkpoint e da morte: o Vazio devolve Gibert à vida, mas é o lenço (o checkpoint) que preserva o que ele conquistou. Gravar guarda os Ecos; morrer reinicia a fase — com checkpoint, os Ecos resistem; sem ele, perdem-se.
xxxivOs Ecos
Gibert ouviu falar dos Ecos pela primeira vez através de uma voz que dizia querer ajudar. Naquele tempo, ele ainda não sabia que essa voz pertencia a Nokk, o Vazio. Para ele, era apenas uma presença antiga, escondida nas sombras da Ordem, uma consciência ferida que parecia saber mais sobre a ruína do mundo do que qualquer bardo vivo.
Essa voz falava com calma. Nunca implorava. Nunca gritava. Nunca parecia ter pressa. E talvez por isso fosse tão fácil acreditar nela.
Foi essa voz que lhe falou dos Ecos. Focos de luz contendo magia pura. Restos de intenção não corrompida. Fragmentos de uma verdade anterior à Ruptura, capazes de resistir à escuridão que selava os caminhos até às Entidades nascidas do Vazio.
Segundo a voz, os Ecos eram a única forma de atravessar os selos deixados pela escuridão. Sem eles, os caminhos permaneceriam fechados. Os Portais corrompidos continuariam a crescer. As Entidades continuariam escondidas atrás de véus de sombra, alimentando-se de reinos mortais e divinos.
A Ordem Harmónica não conhecia os Ecos. Tinha lendas, canções partidas, relatos antigos sobre luzes que surgiam onde uma obra resistia à corrupção. Mas não sabia o que eram. Não sabia procurá-los. Não sabia que podiam abrir caminho até às Entidades.
Gibert acreditou. Não porque confiasse plenamente na voz. Mas porque, quando se aproximava de um Eco, o lenço da mãe aquecia. E, naquele mundo de mentiras, medo e silêncio, o lenço nunca lhe tinha mentido.
Em jogo
Os Ecos são os objetivos obrigatórios das salas adjacentes. A porta do Chefe só abre quando todos os Ecos da fase forem recolhidos — os selos da escuridão a ceder à magia pura.
xxxvO Caminho de Gibert
Durante muito tempo, a Ordem Harmónica pareceu-lhe uma resposta. Uma forma de pertencer ao mundo pela música em vez do machado. De ser o filho que a mãe sonhara em vez do soldado que o pai exigira. De transformar aquilo que sentia em algo digno de ser ouvido.
Mas a Ordem também tinha segredos. E o mundo estava a ficar sem tempo. A cada Portal corrompido, os reinos exigiam mais controlo. A cada artista desvirtuado por Varn, a Loucura, crescia Sarn, o Medo. A cada região tomada por Khrall, a Escuridão, os caminhos desapareciam. A cada floresta dominada por Mord, a Peste, a vida irracional tornava-se arma. A cada milagre falhado, mais uma cidade se convencia de que a magia devia ser proibida.
Os afligidos tinham um nome verdadeiro: Desvirtuados. Mas o mundo preferiu chamar-lhes outro nome: Maculados — um nome que permitia ao povo afastá-los da própria humanidade. Ninguém queria ouvir que talvez eles também fossem vítimas. Ninguém queria acreditar que a arte não era culpada.
Gibert queria prová-lo. Não por orgulho. Pelo pai. Pela mãe. Pela Ordem. Pelo professor que ainda ousava cantar baixo. Por todos aqueles cujas obras tinham sido usadas contra si. Por um mundo prestes a calar-se de medo.
Quando ouviu o primeiro Eco chamar pelo seu nome, compreendeu que aquilo não era apenas uma missão. Era uma pista. Ou talvez um pedido. E, pela primeira vez, o lenço da mãe respondeu antes da sua música.
Então Gibert avançou. Não para provar que a arte era sempre pura. Mas para provar que ela não era o inimigo.
O inimigo era algo invisível aos mortais. Algo antigo. Algo que odiava cor, som, fé, gesto e memória.
Algo que dera origem a Varn, a Loucura, para apagar a arte do mundo. Algo que agora temia a própria criação. E que, escondido no coração da Ordem Harmónica, precisava desesperadamente que um bardo destruísse aquilo que nem Nokk, o Vazio, conseguia mais comandar.
Apêndice
Nomes, Povos e Verdades
O Sistema de Dois Nomes
Cada força nascida do Vazio tem dois nomes. O primeiro é o nome verdadeiro, conhecido apenas pelos deuses, por Nokk e, mais tarde, por aqueles que rasgam a mentira o suficiente para tocar a verdade. O segundo é o nome popular, usado pelos mortais — quase sempre nascido do medo, da ignorância ou da mentira plantada por Syr, a Rasura. Os mortais nunca combatem exatamente aquilo que pensam combater. (Usa o botão Lente no canto do ecrã para inverter qual nome aparece primeiro nas tabelas abaixo.)
Entidades e o Vazio
Outros nomes da verdade e da mentira
Povos de Agraya
| Grupo | Estado | Função narrativa |
|---|---|---|
| Humanos | Raça reconhecida | Civilização, política, expansão, fé institucional |
| Orcs | Raça reconhecida | Sangue, clã, juramento, memória ancestral |
| Silvanos | Raça reconhecida | Religião, escrita, tecelagem, propósito divino |
| Anões | Raça reconhecida | Forja, metal, contenção, construção duradoura |
| Meio-orcs | Linhagem mestiça | Não-pertencimento, preconceito, identidade partida |
| Nascidos da Cinza | Pendente | Possível linhagem ou condição pós-Ruptura |
Panteão — deuses criados pela arte
As duas Ordens
Relíquias de Gibert
Tese central
A arte é inocente. Nunca foi o mal. O perigo da arte verdadeira é real, mas risco nunca foi maldade. A grande mentira foi fazer o mundo acreditar que a arte sempre fora maligna — que apenas demorara a revelar a sua verdadeira face.
Nokk tentou criar uma arma contra a fé. Essa arma foi Varn, a Loucura. Mas Varn desvirtuou a intenção do próprio criador. De uma Entidade, nasceram mais nove. A mentira recebeu forma através de Syr, a Rasura. Espalhou-se através de Sarn, o Medo. Foi imposta por Thren, o Silêncio. Cobriu territórios inteiros com Khrall, a Escuridão. Armou a carne irracional com Mord, a Peste. E continuou a torcer a intenção das obras através de Varn, a Loucura.
Provar que a arte não é o inimigo é a missão de Gibert. Recolher os Ecos é como ele começa.